Façade Bibliothèque Graphique AWT (5): Souris et Boucle de Jeu

Faisant suite aux articles sur la façade graphique, je propose à présent d’ajouter un peu d’interaction avec l’utilisation d’une souris. Cela va être l’occasion de voir deux autres patrons: l’Observateur (Observater Pattern) pour gérer les événements de la souris, et la Boucle de Jeu (Game Loop Pattern) pour la synchronisation entre contrôles, mises à jour et affichage. Continuer la lecture

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Charger un niveau avec le patron Visiteur

Dans cet article, je vous propose d’utiliser le patron Visiteur (Visitor Pattern) pour charger facilement un niveau. Ce patron permet (entre autres) de facilement parcourir une structure de données pour en extraire une information. Dans notre cas, c’est un fichier XML créé par l’éditeur “Tiled Map Editor” qui est analysé pour charger un niveau en mémoire. Continuer la lecture

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Façade Bibliothèque Graphique AWT (4): Dessiner avec des tuiles

Je poursuis l’extension de la façade graphique (cf article précédent), avec ici l’idée d’ajouter une forme de dessin très classique pour les jeux vidéos: les tuiles. Celles-ci permettent de composer une image à partir de petites images appelées tuiles. Il existe plusieurs types de tuiles, je propose dans cet article le cas le plus simple avec des tuiles rectangulaires. Continuer la lecture

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Façade Bibliothèque Graphique AWT (3): Afficher une image

La façade vue dans l’article précédent ne comporte qu’une interface avec ses méthodes. Il est également possible d’enrichir une façade avec des interfaces supplémentaires, connectées entre elles par divers moyens. Pour l’illustrer, je vous propose d’ajouter la gestion des images. Cet ajout permet par ailleurs de présenter un autre patron de conception: le patron Fabrique (Factory Method Pattern). Continuer la lecture

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Façade Bibliothèque Graphique AWT (2): Dessiner

Dans cet article, je vous propose de poursuivre la conception d’une façade pour un jeux 2D en tuiles (article précédent). Nous allons ajouter deux types de services: l’un pour gérer le cycle de création et de destruction de la fenêtre, et l’autre pour dessiner. Chaque service est géré par un lot de méthodes dans l’interface GUIFacade: Continuer la lecture

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Façade Bibliothèque Graphique AWT (1): Afficher une fenêtre

Dans cette série, je propose de découvrir le patron Façade (Facade Pattern). En deux mots, celui-ci consiste à définir une interface qui permet une utilisation réduite et simplifiée d’un ensemble de fonctionnalités. Pour l’illustrer, nous allons faire une façade de la bibliothèque graphique AWT pour un jeu 2D en tuiles. Continuer la lecture

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